Moray V3.3 (Build 7015)

Bienvenue dans cette version beta de Moray. Cette page explique les différences entre cette version 3.3 Beta 4 (Build 6995) et Moray V3.2 (Build 5298).

Qu'est-ce qui a changé ?

Après tout, Moray V3.3 n'a que quelques changements avec la version précédente, mais ce sont de grandes modifications.
Cette section les détaille.

Moray V3.3 Beta 4 corrige tous les défauts signalés dans la Beta 1, Beta 2 et Beta 3.
Pour les détails de ces défauts voir la section Défauts corrigés à la fin du document.

L'onglet Modification

Les sous-éléments de l'onglet Modification sont réductibles.

Boite agrandie

Vous pouvez indiquer si une aire peut être réduite avec la barre de boutons et la bordure.

La partie de la boite de dialogue sur les capsules est étendue ici. En cliquant sur le bouton au sommet, la boite sera réduite comme ci-dessous. L'état est conservé entre les sélections d'objets, mais pas entre les sessions de Moray.

Boite réduite
Paramètres de la caméra

Les paramètres de la caméra de l'onglet Modification ont été améliorés pour un accès rapide aux plus utilisés.

Boite étendue

Champ
Avec avec la possibilité de changer le champ, vous pouvez utiliser six nouveaux boutons pour accéder à ceux de quelques objectifs photographiques. Ces objectifs sont des standards d'une caméra 35mm.
Cliquez simplement sur le bouton correspondant pour le choix du champ.

Ratio d'aspect
Quelques ratios standards ont été placés sur quatre boutons.
Cliquez simplement sur le bouton correspondant pour le choix du ratio.

Angle d'inclinaison
Un bouton de remise à zéro a été ajouté près du curseur de l'inclinaison. Cliquez-le pour réinitialiser la valeur.

Dolly
DlgDolly.gif

Un nouveau type de caméra a été ajouté. Ce mode déplace la caméra le long de la ligne de mire, vers le point de mire. Ce point reste au même endroit, mais la caméra s'en rapproche. Pour agrandir ou réduire la vue, c'est généralement une méthode préférable au zoom.

Un clic droit sur la vue 3D fait apparaître le menu contextuel. La nouvelle option est disponible comme une action de type unique (comme la fonction Track).

CrsrDolly.gif

Ce mode est également directement accessible, tout comme Track (Ctrl-Alt) est directement disponible pour changer à la fois la position et le point de mire, et comme Pan (Ctrl) pour changer le point de mire.

Pour Dolly, pressez en continu les touches Alt et Shift avec le curseur au-dessus d'une vue 3D afffichant la caméra, et bouger la souris verticalement.

L'évaluation CSG

L'évaluation des CSG a été complètement revue et améliorée (merci à Alexander Enzmann).

Une nouvelle boite de dialogue apparaît quand vous choisissez Scene|Evaluate All CSGs. Elle signale que l'évaluation peut prendre du temps et propose deux cases à cocher.

csgeval.gif

Evaluation des CSG par différence et intersections seulement
Si cela est activé, Moray n'évaluera que les CSG de différence et d'intersection. Si vous ne recherchez qu'une représentation plus plaisante, cela est suffisant, puisque que les unions et les fusions ne changent pas la prévisualisation de la scène.
Cette activation est conseillée puisqu'elle conduit à de meilleurs résultats en un temps minimum.

Seulement l'objet sélectionné
Cette case à cocher est disponible si un CSG ou un groupe est sélectionné. Si elle est activée, Moray n'évaluera que l'objet sélectionné et ses descendants. Sinon, tous les objets CSG de la scène sont traités.

Après confirmation de la boite de dialogue (en cliquant OK) une barre de progression apparaît pour indiquer l'avancement de l'évaluation. Elle dispose d'un bouton Cancel vous permettant d'interompre le processus s'il est trop long. L'annulation n'est pas immédiate, alors soyez patient une fois que vous l'avez cliqué.

csguneval.gif

Dans l'onglet de modification des objets CSG, cliquer sur Unevaluate ne concerne que l'objet, et pas tous les enfants qui restent évalués.
Si vous pressez Shift lors du clic, tous les descendants seront également desévalués.

Rafraîchissement du fil de fer

Le rafraîchissement a été amélioré à la fois en qualité et vitesse. Le fil de fer ne disparaît plus lors des chevauchemants au cours d'un déplacement à la souris. En In V3.2, quand vous transformiez un cube dans une vue 2D, les bords disparaissaient en ne laissant que les coins visibles.

Cela a été corrigé et amélioré.

vdrag1.gif


Ceci est une vue 3D normale avant la pression sur le bouton de la souris.

vdrag2.gif


Une fois le bouton pressé et le cube déplacé, un fantôme persiste à la position d'origine. Cela facilite l'appréciation du déplacement par rapport à l'origine. En plus, toutes les lignes du cube restent visibles à sa nouvelle position.

vdrag3.gif


Dès que vous relâchez le bouton, le fantôme disparait et l'objet est redessiné à sa nouvelle position.

Notez que cela n'est supporté que pour les vues que Moray gère avec ses fonctions de dessin internes. Les vues qui fonctionnent avec OpenGL ne gèrent pas le fantôme. Mais les vues OpenGL ne font pas disparaître les objets lors du chevauchement de ligne.

Les menus contextuels des vues

Ces menus ont changé. Ils sont séparés en deux groupes, un pour les modifications relatives à la vue, et un pour les commandes de modification de scène.

Menu contextuel en rapport avec la vue

Pour accéder aux commandes relatives à la vue, cliquez droit sur le coin haut gauche de la vue (au-dessus du nom de la vue).
Ce menu vous donne accès aux commandes relatives à la vue comme l'activation / désactivation et le travail avec un fond ainsi que le paramétrage du type de vue.

Menu contextuel général

Pour accéder aux commandes générales, cliquez droit n'importe où ailleurs sur la vue.
Ce menu vous permet d'accéder à des commandes de modification comme le zoom sur objet, la sélection, etc.


Quoi de neuf

Cette section détaille les nouveautés de la version 3.3.

Les couleurs

Moray offre maintenant un meilleur support pour la personnalisation de l'interface comme pour la représentation fil de fer des objets.

Les couleurs de l'interface
VCIntColScheme.gif

Les couleurs des vues peuvent être changées dans le nouvel onglet Interface de la boite View|Configuration.
Utilisez la boite déroulante pour sélectionner un schéna de couleurs pour les vues. Le shéma par défaut est celui de Moray V3.2. Ryan Constantine en a créé d'autres inspirés de programmes avec lesquels il travaille. Voyez les.

Vous pouvez personnaliser ces shémas de couleurs en éditant le fichier MORAYCOLORS.TXT avec un éditeur de texte ASCII (comme Notepad). Les instructions sont données dans ce fichier.

Les couleurs d'objets

Le fil de fer des objets peut également être coloré, inutile de les garder dans ce triste gris. Chaque objet peut se voir assigné sa propre couleur.

ObjColParent.gif

Si un objet n'a pas sa propre couleur, l'affichage se fait comme à gauche. Cela dit que la couleur du fil de fer vient de l'objet parent (c'est un concept similaire à l'héritage des textures).
Pour assigner une couleur à l'objet sélectionné, cliquez sur la flèche de la liste déroulante. Cela affichera un sélectionneur de couleur où vous pouvez en choisir une. Si la vue est en mode Moray (c.a.d. n'utilisant pas l'OpenGL [plus de renseignements plus loin]), le fil de fer de l'objet changera tandis que vous passerez la souris au-dessus de la palette de couleurs.

ObjColGreen.gif

Si un objet a sa propre couleur, elle est affichée dans le bouton comme montré à gauche.
Pour effacer la couleur d'un objet, cliquez la flèche de la liste déroulante et sélectionnez Use Parent Color.
Notez que la couleur placée ainsi est prioritaire sur toute couleur qui peut être ajoutée par les couches qui lui sont assignées (plus de renseignements dans la section suivante).

BrwsColor.gif

Le navigateur d'objet affichera la couleur assignée comme un petit carré devant le nom de l'objet.

VCIntPalette.gif

Moray contient 4 palettes de couleurs, mais elles peuvent être personnalisées et vous pouvez ajouter vos propres palettes en éditant le fichier MORAYCOLORS.TXT. Vous pouvez choisir le sélctionneur de couleur à utiliser dans le panneau Interface de la boite View|Configuration.
Utilisez le bouton View Palette pour faire un test.

Les couches

Moray gère les couches maintenant. Un objet peut être assigné à une ou plusieurs couches (pour le moment - cela peut changer dans un version ultérieure, selon le retour que nous aurons). Une couche peut avoir un nom, une couleur, peut être cachée et peut être vérouillée (gelée). Moray gère jusqu'à 63 couches.

Configurer et éditer les couches
TBLayer.gif

Avant de pouvoir commencer à travailler avec les couches, il faut en créer quelques unes. Faites cela en sélectionnant Edit|Edit Layers (Alt-E) ou en cliquant sur le symbole montré à gauche.

Cela appelle l'éditeur de couche comme montré à coté. En haut se trouve la liste des couches. Toutes celles que vous créerez apparaîtront ici. Dans cet exemple, nous pouvons voir que deux couches existent. La première s'appelle Body layer, a une couleur rouge, est Visible et Unlocked. La seconde couche est Wheel layer, marron, est cachée et Locked.

LayerEdit.gif

Nom
Chaque couche doit avoir un nom unique. Il n'y a pas de limite pour le nom, vous pouvez utiliser toute combinaison de caractères. Pour le changer, faites un double clic dessus.

Couleur
Vous pouvez assigner une couleur à une couche en cliquant sur le carré de couleur et en sélectionnant la couleur dans le sélectionneur de couleurs qui apparaît. Notez que si un objet a déjà une couleur explicite, cette couleur (et non celle de la couche) est utilisée pour l'affichage.

Visibilité (Visible/Hidden)
Cet attribut afffiche ou cache tous les objets assignés à cette couche. Si un objet est assigné à plus d'une couche, il restera visible tant que toutes ses couches sont visibles.
Dans l'écran pricipal de Moray, vous pouvez utiliser les touches Ctrl-1 à Ctrl-9 pour basculer la visibilité des neuf premières couches. Le nombre indique la position dans la listes des couches (Ctrl-1 pour la première couche, Ctrl-2 pour la seconde couche, etc.). Utilisez Ctrl-0 pour basculer la visibilité de toutes les couches.

Pour changer la visibilité d'une couche, double cliquez dans la colonne de la visibilité de la couche cible. Utilisez les boutons All pour montrer / cacher toutes les couches.

Etat (Unlocked/Locked)
Cet attribut détermine si l'objet sélectionné peut être transformé ou non. C'est similaire à la fonction de gel d'un objet individuel.
Si l'objet sélectionné est sur une couche gelée, ou si l'un de ses ancètres est sur une couche gelée, l'objet ne peut pas être transformé. Notez que cela signifie que les ancètres peuvent être transformés s'ils ne sont pas (ou tous leurs ancètres) sur une couche gelée. Cela dit aussi que les descendants peuvent être déplacés dans tout l'espace si leurs ancètres ne sont pas gelés (pour résumer, l'attribut verrouillé ne se propage qu'en descendant la hiérarchie).

Pour changer ce statut, double cliquez dans sa colonne sur la couche cible. Utilisez les boutons All pour geler / dégeler toutes les couches.

Ajouter un couche
Ce bouton est utilisé pour créer une nouvelle couche. Elle sera ajoutée à la fin de la liste

Supprimer une couche
Uilisez ce bouton pour supprimer la couche sélectionnée. Elle sera dessinée avace une ligne sombre.

Assigner des couches à un objet
LayerAssign.gif

Une fois les couches crées, vous pouvez les assigner à un objet. Tous les objets ont maintenant un nouveau bouton sur l'onglet Modify sous la catégorie Material, Color, Visibility appelé Layers. Quand vous cliquez ce bouton, une version allégée de l'éditeur de couche apparaît omme dans l'image jointe.

LayerAssignDlg.gif

Ceci est la boite où vous assignez les couches à l'objet sélectionné. Dans l'exemple montré, la couche GroupLayer est assignée à l'objet, comme montré par la petite marque.

Les autres colonnes sont seulement informatives et ne peuvent pas être modifiées ici.

Pour assigner une couche à l'objet sélectionné, double cliquez sur la ligne, ou cliquez sur la boite à gauche de la ligne correspondante, pour placer la marque.

Pour enlever une couche de l'objet sélectionné, double cliquez à nouveau sur la ligne, ou cliquez la boite à gauche pour ôter la marque.

Quand c'est fini, cliquez sur OK pour valider les changements.

BrwsLayer.gif

L'écran du navigateur d'objet donne les informations sur les couches. Les objets qui en ont une afficheront un rectangle avec la couleur de la couche et son nom.

Notez que seuls les objets avec une couche assignée afficheront l'information. Si la couche est héritée, elle ne sera pas affichée pour cet objet. C'est similaire au fonctionnement des textures.

Notez que la couleur d'un objet a la priorité sur celle de la couche.

Prise en charge de l'OpenGL

Les 4 vues peuvent montrer la scène en utilisant de nombreux modes OpenGL. Si vous avez une carte graphique accélératrice, vous verrez une signifiante augmentation de la performance. Sinon, vous aurez toujours l'avantage de voir la scène ombrée.

ViewConfOpenGL.gif

La prise en charge de l'OpenGL peut être activée ou desactivée dans l'onglet Interface de la boite View|Configuration comme à gauche.

Enable OpenGL usage
Pour activer ou désactiver globalement l'utilisation de l'OpenGL, utilisez cette case à cocher. Si c'est désactivé, Moray n'utilisera pas OpenGL pour l'ensemble des vues et ne vous offrira pas la possibilité d'un paramétrage d'OpenGL pour une vue.

Forcer toutes les vues à l'OpenGL
Cette case à cocher rendra les quatre vues à l'OpenGL au démarrage. Si cette case est décochée, Moray démarrera avec toutes les vues utilisant sa représentation fil de fer interne. Si vous avez une carte graphique supportant l'OpenGL, nous vous recommandons de la cocher.

Raytrace vers un aperçu OpenGL
Cette option fera que Moray transmettra les pixels venant de POV-Ray vers un aperçu OpenGL. Puisque cela nécessite une conversion à chaque mise à jour de l'image, cela peut-être lent. Vous pouvez paramétrer le nombre de lignes entre les mises à jour avec le curseur sous l'option.

Si vous voulez voir la sortie POV-Ray dans une vue Moray, nous vous recommandons de placer une vue en utilisation de la représentation interne de Moray pour la caméra de rendu.

Démarrer OpenGL

Les 4 vues commence habituellement sur le mode fil de fer de Moray, sauf si vous avez coché Force all views to use OpenGL dans la boite View|Configuration (voir au-dessus). En cliquant droit sur le coin en haut à gauche d'une vue vous aurez la possibilité de passer en mode OpenGL.

VPODisp.gif

Pour faire que Moray utilise OpenGL pour rendre une vue, cliquez droit sur le coin en haut à gauche de la vue et cliquez sur la commande OpenGL Display.

VPODisp.gif

Pour laisser Moray utiliser son moteur interne, cliquez droit sur le coin en haut à gauche de la vue et cliquez sur la commande Moray Display

Une fois qu'une vue est en mode OpenGL, vous pouvez configurer un certains nombre de choses pour cette vue.

VPOSet.gif

Pour configurer l'OpenGL, cliquez droit sur le coin en haut à gauche de la vue et cliquez sur la commande OpenGL Settings.

Un raccourci est de presser Ctrl lors du cliqué droit. Cela fera immédiatement apparaître la fenêtre de paramétrage de l'OpenGL.

Elle vous permet de configurer la façon dont OpenGL rend la vue. Voir la description ci-dessous.

La boite de paramétrage de l'OpenGL
OGLSettings.gif

Render Mode
Cela peut être un des quatre choix suivants :

  • Polygons - OpenGL rendra la vue en mode plein.
  • Lines (Moray) - OpenGL dessinera les mêmes fils de fer que l'affichage interne de Moray.
  • Lines (3D) - OpenGL affichera les bords visibles du mode Polygon. Donc si on a activé la disparition des faces cachées, cette vue ne montrera que les lignes des faces tournées vers la caméra.
  • Antialiased Lines - OpenGL dessinera les mêmes lignes que pour Lines (Moray), mais elles seront décrènelées.

Découpage proche et éloigné
Ces contrôles peuvent être utilisés pour découper les plans. OpenGL ne rend que les polygones se trouvant entre ces deux distances. Elles sont en unités du monde. Le petit icône de calculatrice près du curseur calculera les limites actuelles de la scène et accordera les plans de découpage en conséquence.

Alpha Blending
Ce curseur peut être utilisé pour rendre tous les objets (sauf celui actuellement sélectionné) transparents jusqu'à un certain point. 0.0 fait que tous les objets sont totalement transparents (invisibles) et 1.0 indique qu'ils sont opaques.

Information sur OpenGL
La petite icône près de Alpha Blending ouvrira une boite de dialogue contenant des informations sur le système OpenGL (voir plus bas).

Puissance lumineuse
Ce curseur peut être utilisé pour augmenter l'illumination de la scène. Surtout lors de l'utilisation de Alpha Blending, la scène paraîtra assombrie. Cela peut être quelque peu compensé avec ce mutliplicateur.

Elimination des surfaces cachées
OpenGL peut être utilisé pour désactiver les polygones qui ne sont pas vus. Vous pouvez désactiver cette fonction en décochant cette case. Si la case est décochée (c.a.d. OpenGL dessinera aussi les faces cachées), vous pouvez utiliser la case Solid pour déterminer si ces polygones doivent également être dessinés comme des polygones solides. Si c'est décoché, les faces cachées seront en mode fil de fer.

Z-buffer Depth Testing
Cela peut être utilisé pour activer / désactiver le test sur la profondeur. Quand OpenGL rend les polygones, il vérifie si le polygone est en avant ou en arrière d'éléments déjà rendus. S'il est en arrière, il n'est pas rendu. Habituellement, vous voudrez cet élément activé, mais lors de l'utilisation de Alpha Blending pour rendre le modèle transparent, il peut être nécessaire de le désactiver pour rendre tous les polygones.

Utilisation des sources lumineuses de la scène
Dans un vue 3D, Moray placera une source de lumière à la position de la caméra lors de l'appel d'OpenGL pour le rendu de la scène. Cela donne une prévisualisation agréable. En activant cette case à cocher, OpenGL utilisera les sources de lumière de la scène pour rendre la prévisualisation.

Montrer la grille
Dans une vue 3D, vous pouvez avoir une grille dans le plan XY. La taille de la grille peut être fixée par le curseur Size.

Boite d'information sur OpenGL

L'information sur OpenGL vous permet de vérifier quel pilote est utilisé par votre système et quelles sont ses capacités. Le détail est dévrit ci-dessous.

OGLInfo.gif

Cet élément vous donne le vendeur de votre pilote OpenGL aisi que sa version et les extensions OpenGL qu'il supporte.

Si vous utilisez un moteur logiciel, le vendeur est habituellement Microsoft, le moteur est GDI generic et seulement 2 ou 3 extensions sont disponibles. Quand l'accélération matérielle est utilisée, le vendeur est habituellement le fabricant des puces graphiques et il y aura de nombreuses extensions.

Moray ne dépend pas de la présence d'extensions.

Enfin, le nombre de triangles et de quadrilatères (polygones à 4 cotés) qui seront finalement rendus dans la vue sont affichés dans les champs correspondants.

Raccourcis clavier

De nouveaux raccourcis clavier ont été ajoutés. Voici une liste complète dans l'ordre alphabétique. Les nouveaux sont en surbrillance.

Raccourcis Application Description
Alt-0 Ecran principal Fixe la visibilité globale à 999
Alt-1 à Alt-9 Ecran pricipal Fixe la visibilité globale au niveau correspondant
Ctrl-0 Ecran principal Bascule la visibilité de toutes les couches
Ctrl-1 à Ctrl-9 Ecran principal Bascule la visibilité de la couche correspondante
A Ecran principal Bascule le mode de coordonnée locale de l'objet sélectionné
Alt-Shift-A Ecran principal Bascule la visibilité globale de tous les axes de coordonnée locale.
B Sur une vue Affiche un navigateur dans la vue (ou revient à une vue normale si pressé au-dessus d'un navigateur).
Ctrl-B Sur une vue Appèle la boite de dialogue du fond (Backdrop)
Shift-B Sur une vue Efface le fond pour cette vue
Alt-B Ecran principal avec un objet sélectionné Sélectionne la capsule de l'objet sélectionné
Ctrl-C Partout Copier
Alt-CEcran principal Bascule sur l'onglet création
Shift-C Ecran principal Efface la zone de rendu pour les vues 3D
Ctrl-D Ecran principal avec un objet sélectionné Appèle la boite de duplication
Ctrl-F Sur une vue Zoom pour emplir la vue avec la scène
Shift-F Sur une vue avec un objet sélectionné Zoom pour emplir la vue avec l'objet
Alt-E Ecran principal Appèle la boite de l'éditeur de couche
Ctrl-G Sur une vue Active ou désactive la grille de la vue
Alt-G Ecran principal Arrète un rendu
I Ecran principal Passe en mode Inverse Kinematics
L Ecran principal avec caméra sélectionnée Fait que les déplacement suivant s'appliqueront au point de mire de la caméra
Ctrl-L Sur une vue Vérouille / dévérouille les lignes de la grille
Alt-M Ecran principal Bascule sur l'onglet modification
Ctrl-N Ecran principal Ouvre une scène vide
Ctrl-O Ecran principal Ouvre une scène depuis un fichier
Alt-O Ecran principal Ouvre la boite de dialogue View|Configuration
P Ecran principal avec une caméra sélectionnée Fait que les déplacements suivants se portent sur la position de la caméra
Alt-P Ecran principal avec un objet sélectionné Sélectionne le parent de l'objet sélectionné
R Ecran principal Passe en mode rotation
Ctrl-R Sur une vue Redessine la vue
Ctrl-Shift-R Sur une vue Redessine seulement le fond de la vue (pas le fil de fer). Ne s'applique que pour les vues sans OpenGL
S Ecran principal Passe en mode dimensionnement
Ctrl-S Ecan principal Sauve la scène actuelle
Alt-S Partout Bascule sur l'onglet sélection
T Ecran principal Passe en mode déplacement
Ctrl-T Ecran principal Appel de l'éditeur de matière
Alt-T Ecran principal avec un objet sélectionné Sélectionne la texture attachée à l'objet sélectionné
Alt-Shift-T Ecran principal Bascule la visibilité globale des Material Proxies.
U Ecran principal Passe en mode dimensionnement uniforme
Ctrl-V Partout Coller
Alt-V Ecran principal Vérifie la scène, s'assurant que tous les objets ont des textures et que tous les fichiers externes sont présents
W Sur une vue Maximalise / Minimise la vue.
X Ecran principal Bascule le statut vérouillé sur l'axe X
Ctrl-X Partout Couper
Y Ecran principal Bascule le statut vérouillé de l'axe Y
Z Ecran principal Bascule le statut vérouillé de l'axe Z
Ctrl-Z Partout Annule
Alt-Backspace Partout Annule
Alt-Enter Ecran principal avec un objet sélectionné Renomme l'objet sélectionné
Numérique + Sur une vue Active la vue
Numérique - Sur une vue Désactive
Suppr Ecran principal avec un objet sélectionné Détruit l'objet sélectionné.
Shift-Suppr Partout Couper
F1 Partout Ouvre l'aide
Shift-F1 Partout Donne l'aide contextuelle si disponible
F2 Ecran principal Sauve la scène
F3 Ecran principal Ouvre la scène depuis un fichier
F6 Ecran principal avec un objet sélectionné Assigne une texture à l'objet sélectionné
F8 Ecran principal Appelle l'éditeur de matière
F9 Ecran principal Rend la scène actuelle
Ctrl-F9 Ecran principal Exporte la scène actuelle
Alt-F9 Ecran principal Ouvre la boite de dialogue Render|Render Options
F12 Ecran principal Sauvegarde la scène sous...
Ctrl-Ins Partout Copier
Shift-Ins Partout Coller
Ctrl-Flèche gauche Ecran principal Sélectionne l'objet précédent
Ctrl-Flèche droite Ecran principal Sélectionne l'objet suivant
Petites modifications
Objets référencés
refobj.gif

Les objets référencés peuvent choisir de ne pas hériter des transformations de leur parent. Dans les versions précédentes de Moray, les objets enfants héritaient toujours des transformations de leurs parents. Cela est toujouts le défaut.
Si vous ne voulez qu'utiliser la même géométrie ailleurs dans la scène, indépendamment de la position de l'objet d'origine, vous pouvez décocher la case de l'onglet modification pour l'objet de référence.

Mappage TrueType

Cette version ajoute la gestion de caractères non ASCII dans les objets TrueType. Dans les versions précédentes de Moray vous ne pouviez pas utiliser correctement les caractère non ASCII (comme l'accentuation germanique), puisque POV-Ray ne les rendait pas correctement (même si Moray les affichait).

Cela a été corrigé en découpant la chaîne pendant l'exportation vers POV-Ray en parties ASCII et non ASCII. Puisque POV-Ray utilise une page de code différente de Moray, il y a une table de correspondance dans MORAY.INI qui traduit les caractères non ASCII en leur équivalence POV-Ray.

Le résultat est que les objets TrueType se rendent maintenant comme ils sont affichés dans Moray.

La sélection d'objet
La sélection séquentielle

Beaucoup d'entre vous ont démandé la possibilité de sélectionner séquentiellement les objets. Cela a été ajouté. Les raccourcis Ctrl-Gauche et Ctrl-Droite sélectionnent respectivement les objets précédents et suivants. La sélection suit la hiérarchie, aussi si un groupe ou un objet CSG est sélectionné, l'objet suivant qui sera pris avec Ctrl-Droite sera le premier enfant de cet objet.

La sélection à la souris

Vous n'avez plus besoin de tirer un rectangle dans une vue pour sélectionner un objet. Vous pouvez simplement cliquer Shift-Gauche quand vous voulez sélectionner quelque chose. Moray créera un petit carré centré sur la position du curseur et utilisera cela pour sélectionner un objet.

L'affichage en 256 couleurs

Nous avons supprimer la gestion des affichages en 256 couleurs. Le code pour gérer cela était devebu difficile à installer, surtout avec l'intégration des nouvelles options de colorisation de cette version. Le partage des 256 couleurs le long des interfaces, des fils de fer des objets, des couches, du navigateur, des fonds et des prévisualisations est une tâche trop ardue.

Nous espérons que vous êtes tous en Truecolor ou Hicolor lorsuqe vous faites du raytraçage, puisque dans un environnement non Truecolor ce n'est pas l'idéal.

Le chemin de la bibliothèque de textures

La bibliothèque de textures disparait parfois lors de la réinstallation de Moray en des endroits différents. Il n'y a pas moyen de revenir en arrière (sauf en éditant la base de registre). Nous avons ajouté une entrée de recherche dans le panneau de l'éditeur de matière de la boite de dialogue View|Configuration.



Défauts corrigés dans les versions précédentes

  • Les profils Conic Quadratic étaient incorrectement exportés vers POV-Ray. L'ordre des points de contrôle était incorrect.

  • Correction d'un problème dans le système de modules concernant les textures.

  • Correction d'un défaut dans l'importation d'UDO qui n'autorisait pas plus d'un caractère d'espace entre les coordonnées des vecteurs.

  • Correction d'un défaut concernant la gestion de la mémoire lors de l'activation d'éditeurs étendus (éditeurs de profils et de surfaces de Bezier).

  • Correction d'un défaut qui faisait que la modification par les curseurs dans la section sur la tâche focale des caméras était ignorée.

  • Correction d'un défaut qui faisait tomber Moray lorsque zéro était entré dans View|Configuration|Advanced|Maximum Lines.

  • Correction d'un défaut lors du chargement d'UDO qui avait un pourcentage d'affichage.

  • Enfin, élimination d'un défaut de la grille qui la faisait échouer pour de grandes valeurs.

  • Correction du code qui ne mettait pas à jour les valeurs du dimensionnement non uniforme.

  • Correction d'un défaut qui empêchait la mise à jour des transformations pour les textures, modifiées depuis un module.

  • Correction d'un défaut des objets UDO qui ne rendait pas visibles leurs textures lors de l'activation de "Used By" ou de "Delete Unused Textures"

  • Correction d'un défaut sur l'évaluation des blobs lorsqu'ils ont un système de coordonnées locales, ou ont été transformés.

  • Correction d'un défaut dans la boite de dialogue sur la duplication autorisant les objets ne pouvant pas être références (beaucoup d'objets de modules) à être copiés avec référence.