3.0 Référence POV-Ray
Contenu de la section
3.1 Le langage de description de scène
3.1.1 Les bases du langage
3.1.1.1 Identificateurs et mots clés
3.1.1.2 Les commentaires
3.1.1.3 Les expressions numériques
3.1.1.3.1 Les flottants signés
3.1.1.3.2 Les identificateurs
3.1.1.3.3 Les opérateurs
3.1.1.3.4 Les fonctions
3.1.1.3.5 Les constantes intégrées
3.1.1.3.6 Les variables intégrées
3.1.1.4 Les expressions vectorielles
3.1.1.4.1 Syntaxe
3.1.1.4.2 Les identificateurs
3.1.1.4.3 Les opérateurs
3.1.1.4.4 L'opérateur promotion
3.1.1.4.5 Les fonctions
3.1.1.4.6 Les constantes intégrées
3.1.1.5 La spécification des couleurs
3.1.1.5.1 Les vecteurs de couleur
3.1.1.5.2 Les mots clés des couleurs
3.1.1.5.3 Les identificateurs de couleur
3.1.1.5.4 Les opérateurs de couleur
3.1.1.5.5 Les pièges courants des couleurs
3.1.1.6 Les fonctions définies par l'utilisateur
3.1.1.6.1 Les fonctions somme et produit
3.1.1.6.2 Les fonctions et les macros
3.1.1.6.3 La déclaration de fonctions numériques définies par l'utilisateur
3.1.1.6.4 La déclaration de fonctions vectorielles définies par l'utilisateur
3.1.1.6.5 La déclaration de fonctions de couleur définies par l'utilisateur
3.1.1.6.6 Les fonctions prédéfinies en interne
3.1.1.7 Les chaînes de caractères
3.1.1.7.1 La syntaxe des chaînes
3.1.1.7.2 Les identificateurs de chaîne
3.1.1.7.3 Les fonctions de chaînes
3.1.1.8 Les tableaux d'identificateurs
3.1.1.8.1 Déclaration des tableaux
3.1.1.8.2 Les initialiseurs de tableau
3.1.1.9 Les identificateurs de génératrice
3.1.1.9.1 Les génératrices et les macros
3.1.2 Les directives du langage
3.1.2.1 Les fichiers inclus et la directive #include
3.1.2.2 Les directives #declare et #local
3.1.2.2.1 Déclaration des identificateurs
3.1.2.2.2 #declare vs. #local
3.1.2.2.3 Les conflits de noms d'identificateurs
3.1.2.2.4 Destruction des identificateurs avec #undef
3.1.2.3 Les directives I/O sur fichier
3.1.2.3.1 La directive #fopen
3.1.2.3.2 La directive #fclose
3.1.2.3.3 La directive #read
3.1.2.3.4 La directive #write
3.1.2.4 La directive #default
3.1.2.5 La directive #version
3.1.2.6 Les directives conditionnelles
3.1.2.6.1 Les directives #if...#else...#end
3.1.2.6.2 Les directives #ifdef et #ifndef
3.1.2.6.3 Les directives #switch, #case, #range et #break
3.1.2.6.4 La directive #while...#end
3.1.2.7 Les directives de message utilisateur
3.1.2.7.1 Les canaux de messages
3.1.2.7.2 Le formatage de texte
3.1.2.8 Les macros définies par l'utilisateur
3.1.2.8.1 La directive #macro
3.1.2.8.2 L'appel de macros
3.1.2.8.3 Les macros de POV-Ray sont-elles des fonctions ou des macros ?
3.1.2.8.4 Retourner une valeur comme une fonction
3.1.2.8.5 Retourner des valeurs via les paramètres
3.2 Les paramétrages de scène
3.2.1 Les options de la ligne de commande
3.2.1.1 Les options d'animation
3.2.1.1.1 La boucle d'animation externe
3.2.1.1.2 La boucle d'animation interne
3.2.1.1.3 Sous-ensembles de pages d'animation
3.2.1.1.4 L'animation cyclique
3.2.1.1.5 Le rendu en champ
3.2.1.2 Les options de sortie générales
3.2.1.2.1 La hauteur et la largeur de la sortie
3.2.1.2.2 Les options de sortie partielle
3.2.1.2.3 Les options d'interruption
3.2.1.2.4 Les options de reprise
3.2.1.3 Les options d'affichage
3.2.1.3.1 Paramétrage du matériel d'affichage
3.2.1.3.2 Paramétrage de votre gamma d'affichage
3.2.1.3.3 Les paramétrages relatifs à l'affichage
3.2.1.3.4 La prévisualisation en mosaïque
3.2.1.4 Les options de sortie sur fichier
3.2.1.4.1 Type de fichier en sortie
3.2.1.4.2 Le nom du fichier de sortie
3.2.1.4.3 Le tampon du fichier en sortie
3.2.1.4.4 L'histogramme d'utilisation du CPU
3.2.1.4.5 Le type de fichier
3.2.1.4.6 Le nom du fichier
3.2.1.4.7 La taille de la grille
3.2.1.5 Les options d'analyse d'une scène
3.2.1.5.1 Constante
3.2.1.5.2 Le nom du fichier en entrée
3.2.1.5.3 Le nom du fichier inclus
3.2.1.5.4 Les chemins de bibliothèque
3.2.1.5.5 La version du langage
3.2.1.6 La sortie vers le système d'exploitation
3.2.1.6.1 Substitution de phrases dans la commande
3.2.1.6.2 La séquence de la commande d'appel
3.2.1.6.3 Les actions en retour des commandes
3.2.1.7 La sortie texte
3.2.1.7.1 Les canaux de texte
3.2.1.7.2 La sortie de texte en console
3.2.1.7.3 Diriger les canaux de texte vers des fichiers
3.2.1.7.4 Le niveau d'alarme
3.2.1.7.5 Les commutateurs de l'écran d'aide
3.2.1.8 Les options de traçage
3.2.1.8.1 Paramétrages de la qualité
3.2.1.8.2 Contrôle de l'encapsulage automatique
3.2.1.8.3 Enlever l'encapsulage de l'utilisateur
3.2.1.8.4 Les options d'anti-crénelage
3.2.2 La caméra
3.2.2.1 Position de la caméra
3.2.2.1.1 La position et "look_at"
3.2.2.1.2 Le vecteur "sky"
3.2.2.1.3 Les angles
3.2.2.1.4 Le vecteur direction
3.2.2.1.5 Les vecteurs "up" et "right"
3.2.2.1.6 Le ratio d'aspect
3.2.2.1.7 Type de main
3.2.2.1.8 Transformation de la caméra
3.2.2.2 Les types de projection
3.2.2.2.1 La projection en perspective
3.2.2.2.2 La projection orthographique
3.2.2.2.3 La projection 'oeil de poisson'
3.2.2.2.4 La projection grand angle
3.2.2.2.5 La projection 'omnimax'
3.2.2.2.6 La projection panoramique
3.2.2.2.7 La projection cylindrique
3.2.2.2.8 La projection sphérique
3.2.2.3 La tache focale
3.2.2.4 La perturbation du rayon de la caméra
3.2.2.5 Les identificateurs de la caméra
3.2.3 Les effets atmosphériques
3.2.3.1 Le média atmosphérique
3.2.3.2 L'arrière-plan
3.2.3.3 Le brouillard
3.2.3.4 La voûte céleste
3.2.3.5 L'arc-en-ciel
3.2.4 Les paramètres globaux
3.2.4.1 ADC_Bailout
3.2.4.2 Ambient_Light
3.2.4.3 Assumed_Gamma
3.2.4.3.1 Le gamma de l'écran
3.2.4.3.2 Le gamma du fichier image
3.2.4.3.3 Le gamma du fichier scène
3.2.4.4 HF_Gray_16
3.2.4.5 Irid_Wavelength
3.2.4.6 Charset
3.2.4.7 Max_Trace_Level
3.2.4.8 Max_Intersections
3.2.4.9 Number_Of_Waves
3.2.4.10 Noise_generator
3.2.4.11 Bases de la radiosité
3.2.5 La radiosité
3.2.5.1 Comment fonctionne la radiosité
3.2.5.2 L'ajustement de la radiosité
3.2.5.2.1 adc_bailout
3.2.5.2.2 always_sample
3.2.5.2.3 brightness
3.2.5.2.4 count
3.2.5.2.5 error_bound
3.2.5.2.6 gray_threshold
3.2.5.2.7 low_error_factor
3.2.5.2.8 max_sample
3.2.5.2.9 Le média et la radiosité
3.2.5.2.10 minimum_reuse
3.2.5.2.11 nearest_count
3.2.5.2.12 La normale et la radiosité
3.2.5.2.13 Pretrace
3.2.5.2.14 recursion_limit
3.2.5.2.15 Sauver et charger les données de radiosité
3.2.5.3 Astuces sur la radiosité
3.3 Les objets
3.3.1 Les primitives solides finies
3.3.1.1 Le blob
3.3.1.2 La boîte
3.3.1.3 Le cône
3.3.1.4 Le cylindre
3.3.1.5 Le champ de niveaux
3.3.1.6 La fractale Julia
3.3.1.7 Le 'lathe'
3.3.1.8 Le prisme
3.3.1.9 La sphère
3.3.1.10 'sphere sweep'
3.3.1.11 L'ellipsoïde superquadrique
3.3.1.12 La surface de révolution
3.3.1.13 Le texte
3.3.1.14 Le tore
3.3.2 Les primitives de surface finies
3.3.2.1 La surface bicubique
3.3.2.2 Le disque
3.3.2.3 Le réseau
3.3.2.3.1 Les réseaux pleins
3.3.2.4 Mesh2
3.3.2.4.1 Des triangles adoucis et plats dans le même réseau
3.3.2.4.2 Les textures de réseau de triangle
3.3.2.5 Le polygone
3.3.2.6 Le triangle et le triangle lissé
3.3.3 Les primitives solides infinies
3.3.3.1 Le plan
3.3.3.2 Poly, cubique et quartique
3.3.3.3 Le quadrique
3.3.4 L'objet isosurface
3.3.5 L'objet paramétrique
3.3.6 Constructive Solid Geometry
3.3.6.1 Dedans et dehors
3.3.6.2 L'union
3.3.6.2.1 'split_union'
3.3.6.3 L'intersection
3.3.6.4 La différence
3.3.6.5 La fusion
3.3.7 Les sources de lumière
3.3.7.1 Les lumières ponctuelles
3.3.7.2 Les projecteurs
3.3.7.3 Les lumières cylindriques
3.3.7.4 Les lumières parallèles
3.3.7.5 Les aires lumineuses
3.3.7.6 Les lumières sans ombres
3.3.7.7 'looks_like'
3.3.7.8 'projected_through'
3.3.7.9 L'affaiblissement de la lumière
3.3.7.10 L'interaction du média atmosphère
3.3.7.11 L'atténuation atmosphérique
3.3.8 Les groupes de lumières
3.3.9 Les modificateurs d'objet
3.3.9.1 'clipped_by'
3.3.9.2 'bounded_by'
3.3.9.3 Matériau
3.3.9.4 Inverse
3.3.9.5 Creux
3.3.9.6 Pas d'ombre
3.3.9.7 'no_image', 'no_reflection'
3.3.9.8 'double_illuminate'
3.3.9.9 'sturm'
3.4 Les textures
3.4.1 Le pigment
3.4.1.1 Les pigments de couleur unie
3.4.1.2 Les pigments à liste de couleur
3.4.1.3 Les spectres de couleurs
3.4.1.4 Les spectres et les listes de pigments
3.4.1.5 Les applications d'image
3.4.1.5.1 La spécification d'une application d'image
3.4.1.5.2 Les modificateurs 'filter' et 'transmit'
3.4.1.5.3 Utilisation du canal alpha
3.4.1.6 La couleur rapide
3.4.2 La normale
3.4.2.1 Les spectres d'inclinaisons
3.4.2.1.1 Les normales, la précision
3.4.2.2 Les spectres et les listes de normales
3.4.2.3 Les applications de bosses
3.4.2.3.1 La spécification d'une application de bosses
3.4.2.3.2 'bump_size'
3.4.2.3.3 'use_index' et 'use_color'
3.4.2.4 Le dimensionnement des normales
3.4.3 La finition
3.4.3.1 'ambient'
3.4.3.2 Les éléments de la réflexion diffuse
3.4.3.2.1 'diffuse'
3.4.3.2.2 Brilliance
3.4.3.2.3 La granulation
3.4.3.3 Les surbrillances
3.4.3.3.1 Les surbrillances Phong
3.4.3.3.2 La surbrillance spéculaire
3.4.3.3.3 Le modificateur de surbrillance métallique
3.4.3.4 La réflexion spéculaire
3.4.3.5 Conservation de l'énergie pour la réflexion
3.4.3.6 L'irisation
3.4.4 Le halo
3.4.5 Les textures modélisées
3.4.5.1 Les spectres de textures
3.4.5.2 Les pavés
3.4.5.3 Les applications de matériaux
3.4.5.3.1 La spécification d'une application de matériaux
3.4.6 Les textures empilées
3.4.7 La projection UV
3.4.7.1 Les objets supportés
3.4.7.2 Les vecteurs UV
3.4.8 L'interpolation de la texture en triangle
3.4.9 La texture d'intérieur
3.4.10 Les textures amputées
3.4.11 Les modèles
3.4.11.1 Agate
3.4.11.2 'average'
3.4.11.3 'boxed'
3.4.11.4 'bozo'
3.4.11.5 'brick'
3.4.11.6 'bumps'
3.4.11.7 'cells'
3.4.11.8 'checker'
3.4.11.9 Les modèles craquelures
3.4.11.10 'cylindrical'
3.4.11.11 'density_file'
3.4.11.11.1 Le format de fichier df3
3.4.11.12 'dents'
3.4.11.13 'facets'
3.4.11.14 Les modèles de fractale
3.4.11.15 La fonction comme modèle
3.4.11.15.1 Qu'est-ce qui peut être utilisé
3.4.11.16 La fonction image
3.4.11.17 Gradient
3.4.11.18 Granite
3.4.11.19 'hexagon'
3.4.11.20 Le modèle image
3.4.11.21 Leopard
3.4.11.22 'marble'
3.4.11.23 Le modèle objet
3.4.11.24 'onion'
3.4.11.25 Le modèle pigment
3.4.11.26 'planar'
3.4.11.27 'quilted'
3.4.11.28 'radial'
3.4.11.29 'ripples'
3.4.11.30 'slope'
3.4.11.31 'spherical'
3.4.11.32 'spiral1'
3.4.11.33 'spiral2'
3.4.11.34 'spotted'
3.4.11.35 'waves'
3.4.11.36 'wood'
3.4.11.37 'wrinkles'
3.4.12 Les modificateurs de modèles
3.4.12.1 La transformation de modèles
3.4.12.2 La fréquence et la phase
3.4.12.3 Les formes d'ondes
3.4.12.4 Les générateurs de bruit
3.4.12.5 La turbulence
3.4.12.6 Les torsions
3.4.12.6.1 Torsion trou noir
3.4.12.6.2 La torsion répétée
3.4.12.6.3 La turbulence versus la torsion turbulente
3.4.12.6.4 La torsion turbulente
3.4.12.6.5 La projection utilisant les torsions
3.4.12.7 Les modificateurs de bitmap
3.4.12.7.1 L'option "once"
3.4.12.7.2 L'option "map_type"
3.4.12.7.3 L'option "interpolate"
3.5 L'intérieur, le média et les photons
3.5.1 L'intérieur
3.5.1.1 Pourquoi "interior" et "media" sont-ils nécessaires ?
3.5.1.2 Les objets vides et pleins
3.5.1.3 Changer la taille d'objets avec un intérieur
3.5.1.4 La réfraction
3.5.1.5 La dispersion
3.5.1.5.1 La dispersion et les caustiques
3.5.1.6 L'atténuation
3.5.1.7 Les éclats simulés
3.5.1.8 L'objet média
3.5.2 Le média
3.5.2.1 Les types de média
3.5.2.1.1 Absorption
3.5.2.1.2 Emission
3.5.2.1.3 Dispersion
3.5.2.2 Les paramètres et les méthodes d'échantillonnage
3.5.2.3 La densité
3.5.2.3.1 Les modificateurs de densité généraux
3.5.2.3.2 La densité avec le spectre de couleurs
3.5.2.3.3 Les spectres et les listes de densités
3.5.2.3.4 Densités multiples vs. médias multiples
3.5.3 Les photons
3.5.3.1 Introduction
3.5.3.1.1 Exemples
3.5.3.2 Utilisation de la projection de photons dans votre scène
3.5.3.2.1 Le paramétrage global des photons
3.5.3.2.2 Le tir de photons sur un objet
3.5.3.2.3 Les photons et les sources de lumière
3.5.3.2.4 Les photons et le média
3.5.3.3 Questions sur les photons
3.5.3.4 Astuces sur les photons
3.5.3.5 Techniques avancées
3.5.3.5.1 Autostop
3.5.3.5.2 La recherche adaptative du rayon
3.5.3.5.3 Les photons et la dispersion
3.5.3.5.4 Sauver et charger des projections de photons
3.6 Les fichiers inclus
3.6.1 arrays.inc
3.6.2 chars.inc
3.6.3 colors.inc
3.6.3.1 Les couleurs prédéfinies
3.6.3.2 Les macros de couleur
3.6.4 consts.inc
3.6.4.1 Les constantes vectorielles
3.6.4.2 Les constantes de types de projection
3.6.4.3 Les constantes de types d'interpolation
3.6.4.4 Les constantes de brouillard
3.6.4.5 Les constantes de la grille de la tache focale
3.6.4.6 Les IOR
3.6.4.7 Les quantités des dispersions
3.6.4.8 Les constantes de type de média dispersant
3.6.5 debug.inc
3.6.6 finish.inc
3.6.7 functions.inc
3.6.7.1 Les paramètres communs
3.6.7.1.1 Force du champ
3.6.7.1.2 Limite du champ
3.6.7.1.3 Commutateur du SOR
3.6.7.1.4 Offset du SOR
3.6.7.1.5 Angle du SOR
3.6.7.1.6 Inversion de l'isosurface
3.6.7.2 Les fonctions internes
3.6.7.3 Les fonctions prédéfinies
3.6.7.3.1 Les fonctions de modèle
3.6.8 glass.inc, glass_old.inc
3.6.8.1 Les couleurs de verre (avec transparence)
3.6.8.2 Les couleurs de verre (sans transparence, pour "fade_color")
3.6.8.3 Les finitions de verre
3.6.8.4 Les intérieurs de verre
3.6.8.5 Les macros d'intérieur de verre
3.6.8.6 glass_old.inc
3.6.8.6.1 Les finitions de verre
3.6.8.6.2 Les textures de verre
3.6.9 math.inc
3.6.9.1 Les fonctions et macros numériques
3.6.9.2 Les fonctions et macros vectorielles
3.6.9.3 L'analyse vectorielle
3.6.10 metals.inc, golds.inc
3.6.10.1 metals.inc
3.6.10.2 golds.inc
3.6.11 rand.inc
3.6.11.1 Distribution plate
3.6.11.2 Autres distributions
3.6.11.2.1 Distributions symétriques continues
3.6.11.2.2 Distributions continues biaisées
3.6.11.2.3 Distributions discrètes
3.6.12 shapes.inc, shapes_old.inc, shapes2.inc, shapesq.inc
3.6.12.1 shapes.inc
3.6.12.1.1 Les macros HF
3.6.12.2 shapes_old.inc
3.6.12.3 shapes2.inc
3.6.12.4 shapesq.inc
3.6.13 skies.inc, stars.inc
3.6.13.1 skies.inc
3.6.13.2 stars.inc
3.6.14 stones.inc, stones1.inc, stones2.inc, stoneold.inc
3.6.14.1 stones1.inc
3.6.14.2 stones2.inc
3.6.15 stdinc.inc
3.6.16 strings.inc
3.6.17 textures.inc
3.6.17.1 Pierres
3.6.17.2 Ciels
3.6.17.3 Bois
3.6.17.4 Verres
3.6.17.5 Métaux
3.6.17.6 Textures spéciales
3.6.17.7 Macros de texture et de modèle
3.6.18 transforms.inc
3.6.19 woodmaps.inc, woods.inc
3.6.19.1 woodmaps.inc
3.6.19.2 woods.inc
3.6.20 Autres fichiers
3.6.20.1 logo.inc
3.6.20.2 rad_def.inc
3.6.20.3 screen.inc
3.6.20.4 stdcam.inc
3.6.20.5 stage1.inc
3.6.20.6 sunpos.inc
3.6.20.7 Fichiers de polices (*.ttf)
3.6.20.8 Fichiers de spectres de couleur (*.map)
3.6.20.9 Fichiers image (*.png, *.pot, *.df3)
3.7 Références rapides
3.7.1 Contenus de la référence rapide
3.7.2 La scène
3.7.3 Les bases du langage
3.7.3.1 Les numériques
3.7.3.2 Les vecteurs
3.7.3.3 Les couleurs
3.7.3.4 Les fonctions définies par l'utilisateur
3.7.3.5 Les chaînes
3.7.3.6 Les tableaux
3.7.3.7 Les génératrices
3.7.4 Les directives du langage
3.7.4.1 L'inclusion de fichier
3.7.4.2 La déclaration d'identificateur
3.7.4.3 L'entrée/sortie de fichier
3.7.4.4 La texture par défaut
3.7.4.5 L'identificateur de version
3.7.4.6 Les directives conditionnelles
3.7.4.7 Les canaux de messages
3.7.4.8 Les macros
3.7.4.9 Les directives inbriquées
3.7.5 Les transformations
3.7.6 La caméra
3.7.7 La lumière
3.7.7.1 Le groupe de lumières
3.7.8 Les objets
3.7.8.1 Les objets finis pleins
3.7.8.2 Les objets surfaces finies
3.7.8.3 Les objets pleins infinis
3.7.8.4 L'isosurface
3.7.8.5 Le paramétrique
3.7.8.6 L'objet CSG
3.7.9 Les modificateurs d'objet
3.7.9.1 L'application UV
3.7.9.2 Le matériau
3.7.9.3 L'intérieur
3.7.9.4 La texture intérieure
3.7.10 La texture
3.7.10.1 La texture unie
3.7.10.2 La texture en couche
3.7.10.3 La texture à motif
3.7.10.4 Le pigment
3.7.10.5 La normale
3.7.10.6 La finition
3.7.10.7 Le modèle
3.7.10.8 Les modificateurs de modèle
3.7.11 Le média
3.7.12 Les effets atmosphériques
3.7.12.1 L'arrière-plan
3.7.12.2 Le brouillard
3.7.12.3 Le ciel
3.7.12.4 L'arc-en-ciel
3.7.13 Les paramètres globaux
3.7.13.1 La radiosité
3.7.13.2 Les photons
2.5.5 Lectures suggérées
3.1 Le langage de description de scène