Ce fichier contient plusieurs textures prédéfinies, incluant des textures de bois, de verre et de métal, et quelques macros de génération de textures/modèles.
Pigments de pierre :
![]() Jade_Map, JadeSuperbe jade de Drew Wells. Le motif de couleur fonctionne aussi très bien avec d'autres textures. |
![]() Red_Marble_Map, Red_MarbleMarbre blanc classique avec des veines rouges. Surchargé comme les damiers. |
![]() White_Marble_Map, White_MarbleMarbre blanc avec des veines noires. |
![]() Blood_Marble_Map, Blood_MarbleMarbre bleu clair et noir avec de fines veines rouges. |
![]() Blue_Agate_Map, Blue_AgateUne agate bleu-gris -- quelque peu violacée. |
![]() Sapphire_Agate_Map, Sapphire_AgateAgate bleu profond -- quelques lueurs. |
![]() Brown_Agate_Map, Brown_AgateAgate brune et blanche -- très belle. |
![]() Pink_Granite_Map, Pink_GraniteHumm, bon, granit rose. |
Textures de pierre :
![]() PinkAlabaster |
Note : Cette texture a de très fines tâches bleu sombre qui sont souvent prises pour des erreurs de rendu. Ce ne sont pas des erreurs. Seulement un étrange dessin de texture.
La surface sous-jacente est très légèrement brouillée avecbozo.Les pigments de ciel :
![]() Blue_Sky_Map, Blue_SkyCiel bleu de base avec des nuages. |
![]() Bright_Blue_SkyCiel bleu lumineux avec des nuages très blancs. |
![]() Blue_Sky2Un autre ciel. |
![]() Blue_Sky3Petits moutons de nuages blancs. |
![]() Blood_SkyCiel rouge avec des nuages jaunes -- très surréaliste. |
![]() ApocalypseCiel noir avec des nuages rouges et pourpres. Essayez d'ajouter des valeurs de turbulence de 0.1 - 5.0 -- CdW |
![]() CloudsNuages blancs avec un ciel transparent. |
![]() FBM_Clouds |
![]() Shadow_CloudsUne texture multi-couche de nuages (une vraie texture, pas un pigment). |
Pigments de bois :
Plusieurs pigments de bois par Tom Price :
![]() Cherry_WoodUn bois clair rougissant. |
![]() Pine_WoodUn bois bronze clair aux veines blanchissantes. |
![]() Dark_WoodBois sombre avec des nuances. |
![]() Tan_WoodBois bronze avec des anneaux bruns. |
![]() White_WoodUn bois très pâle avec des anneaux bronze -- sorte de balsa. |
![]() Tom_WoodBois brun - semble tâché. |
![]() DMFWood1 |
![]() DMFWood2 |
![]() DMFWood3 |
![]() DMFWood4 |
![]() DMFWood5 |
Note : les bois sont équivalents à une bûche le long de l'axe z. Pour de meilleurs résultats, pensez à un couteau essayant d'extraire de belles planches d'une bûche. Un léger décalage le long de l'axe x donnera des anneaux elliptiques que vous vous attendez à trouver en chaque planche. Expérimentez.
Textures de bois :
![]() DMFWood6Ceci est une texture de bois en trois couches. Rendu assez lentement à cause des couches transparentes et des deux couches turbulentes, mais le résultat est magnifique. Essayez d'autres couleurs d'estompage pour des variations simples. |
![]() DMFLightOakEst-ce réellement du chène ? Je ne pense pas. Assez clair, sans doute plus de l'épicéa. |
![]() DMFDarkOakRessemble à un vieux bureau de chène si correctement utilisé. |
![]() EMBWood1Bois par Eric Barish |
Les bois de Doug Otwell :
![]() Yellow_PinePin jaune, à grain fin. |
![]() Rosewood |
![]() SandalwoodDonne aussi un bon érable sans noeud. |
Glass_Finish est une finition de verre générique, Glass_Interior est un intérieur de verre générique, il ajoute juste un ior de 1.5.
Les matériaux de verre :
![]() M_GlassJuste du verre. |
![]() M_Glass2Probablement plus du plexiglas que du verre. |
![]() M_Glass3Un excellent verre de cristal ! |
![]() M_Green_Glass |
Les textures de verre fournies par Norm Bowler, de Richland WA. NBglass_finish est utilisé pour ces matériaux.
![]() M_NB_Glass |
![]() M_NB_Old_Glass |
![]() M_NB_Winebottle_Glass |
![]() M_NB_Beerbottle_Glass |
Quelques variations colorées du verre de Norm.
![]() M_Ruby_Glass |
![]() M_Dark_Green_Glass |
![]() M_Yellow_Glass |
![]() M_Orange_Glass |
![]() M_Vicks_Bottle_Glass |
Finitions de métaux :
![]() MetalFinition de métal générique. |
![]() SilverFinishFinition argent de base. |
![]() Metallic_Finish |
Textures de métal :
![]() Chrome_Metal |
![]() Brass_Metal |
![]() Bronze_Metal |
![]() Gold_Metal |
![]() Silver_Metal |
![]() Copper_Metal |
Metal (sauf pour Chrome_Metal qui utilise une finition personnelle). Il y a des textures identiques se terminant pas _Texture au lieu de _Metal, mais l'utilisation de ces noms n'est pas conseillée.
![]() Polished_ChromeUne texture de chrome très réfléchissante. |
![]() Polished_BrassUne texture de laiton très réfléchissante. |
![]() New_BrassBelle texture laiton militaire ! |
![]() Spun_BrassTexture de laiton filée pour cymbale et autres. |
![]() Brushed_AluminumAluminium brossé (brossé le long de l'axe x) |
![]() Silver1 |
![]() Silver2 |
![]() Silver3 |
![]() Brass_ValleySorte d'or des "Black Hills", tâches noires, blanches et oranges. |
![]() Rust |
![]() Rusty_Iron |
![]() Soft_Silver |
![]() New_Penny |
![]() Tinny_Brass |
![]() Gold_Nugget |
![]() Aluminum |
![]() Bright_Bronze |
![]() Candy_CaneRayures rouges et blanches - paraît mieux sur un cylindre d'axe y. Il y a des spirales car elle a un gradient sur deux axes. |
![]() PeelRayures oranges et claires en spirale pour rendre l'objet comme une pelure. Maintenant vous pouvez aussi être M.C. Escher ! |
![]() Y_Gradient |
![]() X_Gradient |
![]() M_WaterMatériau ondulant comme l'eau. Demande un plan sous-jacent, et peut nécessiter un dimensionnement pour remplir votre scène. ATTENTION : Les textures d'eau ont été changée pour les matériaux M_Water, voir l'explication dans la section "verre" de ce fichier. |
![]() Cork |
![]() Lightning_CMap1, Lightning1 |
![]() Lightning_CMap2, Lightning2Ce sont juste des textures lumineuses, elles ressemblent à des arcs électriques...les versions précédentes les nommaient faussement comme "Eclairs". |
![]() StarfieldUne texture de champ étoilé par Jeff Burton |
Irregular_Bricks_Ptrn (Mortar Thickness, X-scaling, Variation, Roundness).
Cette fonction de modèle crée un modèle de brique de longueurs variées sur le plan x-y. Cela peut être utile pour faire des murs qui ne semblent pas créés par un ordinateur. Notez que l'épaisseur du mortier entre les briques peut aussi varier un peu.
Paramètres :
Mortar Thickness = Epaisseur du mortier (0-1).X-scaling = La taille des briques (mais pas du mortier) dans la direction x.Variation = La quantité de variation des longueur des briques (0=aucune, 1=100%).Roundness = L'arrondi des briques (0.01=presque rectangulaires, 1=très rondes).Tiles_Ptrn(). Cette macro crée un motif répétitif de boîtes sur le plan x-y. Cela peut être pratique pour créer des grilles. Les cellules s'ombrent continuement du centre vers les bords.
Paramètres : Aucun.
Hex_Tiles_Ptrn(). Cette macro crée un modèle qui est une sorte de croisement entre le modèle hexagone et le modèle de boîtes répétées. Les cellules hexagonales s'ombrent continuement du centre vers les bords.
Paramètres : Aucun.
Star_Ptrn (Radius, Points, Skip). Cette macro crée un modèle qui ressemble à une étoile. Il est dans le plan x-y, centré sur l'origine.
Paramètres :
Radius = Le rayon du cercle tracé avec les points de l'étoile.Points = Le nombre de points de l'étoile.Skip = Le nombre de points à sauter lors du traçage des lignes entre les points de l'étoile. Une étoile à 5 pointes saute 2 points. Une étoile de David saute également deux points. Le saut doit être plus petit que Points/2 et plus grand que 0. Les entiers sont préférés mais non requis. Le saut d'un point donne un polygone régulier avec des points aux côtés.Pigment = Le pigment à appliquer à l'étoile.Background = Le pigment à appliquer à l'arrière-plan.| 3.6.18 transforms.inc |