Il y a d'autres fichiers variés dans la collection des inclusions, avec des fichiers de polices, de spectres de couleurs, et d'images à utiliser avec les champs de niveaux ou des applications d'images, et des inclusions qui sont trop petites pour mériter leurs propres sections.
Le logo officiel de POV-Ray dessiné par Chris Colefax, en deux versions.
Povray_LogoPovray_Logo_PrismPovray_Logo_BevelCe fichier définit une macro qui place quelques paramètres communs de la radiosité. Ces paramètres sont extrèmement généraux et sont prévus pour être faciles à utiliser, et ne donnent pas nécessairement le meilleur résultat.
Utilisation :
#include "rad_def.inc" global_settings { ... radiosity { Rad_Settings(Setting, Normal, Media) } }
Paramètres :
screen.inc vous permettra de placer les objets et les textures directement devant la caméra. Quand vous déplacez la caméra, les objets placés avec screen.inc suivront le mouvement et resteront dans la même position à l'écran. une utilisation est le placement de votre signature ou d'un logo à un coin de l'image.
Vous ne pouvez utiliser screen.inc qu'avec la caméra en perspective. screen.inc créera automatiquement une définition de caméra par défaut quand il est inclu. Tous les aspects de la caméra peuvent être changés en invoquant la macro 'Set_Camera_...' appropriée dans votre scène. Après l'appel de ces macros de paramétrage, vous pouvez utiliser les macros Screen_Object et Screen_Plane.
Note : bien que les objets alignés avec screen.inc suivent la caméra, ils font toujours partie de la scène. Cela signifie qu'ils seront affectés par la perspective, l'illumination, l'environnement etc.
Pour un exemple d'utilisation, voir le fichier de démonstration screen.pov.
Set_Camera_Location(Loc) Change la position de la caméra par défaut pour une nouvelle position comme spécifiée par le vecteur Loc.
Set_Camera_Look_At(LookAt) Change la position de la caméra par défaut pour une nouvelle position comme spécifiée par le vecteur LookAt.
Set_Camera_Aspect_Ratio(Aspect) Change le ratio d'aspect par défaut, Aspect est une valeur numérique, habituellement la largeur divisée par la hauteur de l'image.
Set_Camera_Aspect(Width,Height) Change le ratio d'aspect de la caméra.
Set_Camera_Sky(Sky) Place un nouveau sky-vector pour la caméra.
Set_Camera_Zoom(Zoom) La quantité de zoom avant ou arrière, Zoom est un numérique.
Set_Camera_Angle(Angle) Place un nouvel angle de caméra.
Set_Camera(Location, LookAt, Angle) Place location, look_at et angle dans le même élan.
Reset_Camera() Replace la caméra à ses valeurs par défaut.
Screen_Object (Object, Position, Spacing, Confine, Scaling) Pose un objet devant la caméra.
Paramètres :
Object = L'objet à placer devant la caméra.Position = Coordonnées UV pour l'objet. <0, 0> est le coin bas-gauche de l'écran et <1, 1> est le coin haut-droite.Spacing = Numérique décrivant la distance minimale de l'objet aux bords. Le vecteur UV peut être utilisé pour donner un espacement horizontal et vertical différent.Confine = Mettre à vrai pour confiner les objets dans l'aire visible de l'écran. Mettre à faux pour autoriser les objets à être en dehors de l'aire visible.Scaling = Si l'objet est en intersection ou en intéraction avec la scène, essayez de le placer plus près de la caméra en baissant scaling.Screen_Plane (Texture, Scaling, BLCorner, TRCorner) Screen_Plane est une macro qui placera une texture de votre choix sur un plan directement devant la caméra.
Paramètres :
Texture = La texture à afficher sur le plan de la caméra. <0, 0, 0> est le coin bas-gauche et <1, 1, 0> est le coin haut-droite.Scaling = Si le plan est en intersection ou interagit avec la scène, essayez de le rapprocher de la caméra en faisant baisser Scaling.BLCorner = Le coin en bas à gauche de Screen_Plane.TRCorner = Le coin en haut à droite de Screen_Plane.Ce fichier contient simplement une caméra, une source de lumière, et un plancher.
Ce fichier contient simplement une caméra, une source de lumière, un plancher et inclut colors.inc, textures.inc et shapes.inc.
Ce fichier contient la macro sunpos().
sunpos(Year, Month, Day, Hour, Minute, Lstm, LAT, LONG). La macro renvoie la position du soleil, pour une date, une heure et une location sur la terre données. La position du soleil est aussi globalement déclarée comme un vecteur SolarPosition. Deux autres vecteurs déclarés sont Az (Azimut) et Al (Altitude), qui peuvent être utiles pour aligner un objet (conteneur média) avec la lumière du soleil.
Complément : dans la scène, le nord est dans la direction +Z.
Paramètres :
Year = L'année sur quatre chiffres.Month = Le numéro du mois (1-12).Day = Le numéro du jour (1-31).Hour = L'heure du jour sur le format 24 heures (0-23).Minute = Les minutes (0-59). Lstm = Le méridien de votre zone en degrés (+1 hour = +15 deg, est = positif, ouest = négatif)LAT = Lattitude en degrés avec décimale, hémisphère nord = positif, sud = négatifLONG = Longitude en degrés avec décimale, est = positif, ouest est négatifUtilisation :
#include "sunpos.inc" light_source { // Greenwich, maintenant dans le jour le plus long de 2000 SunPos(2000, 6, 21, 12, 2, 0, 51.4667, 0.00) rgb 1 } cylinder { <-2, 0, 0>, <2, 0, 0>, 0.1 rotate <0, Az-90, Al> // aligne le cylindre avec le soleil texture {...} }
Les polices cyrvetic.ttf et timrom.ttf ont été données à la POV-Team par leur créateur, Ted Harrison (CompuServe:70220,344) et ont été construites en utilisant FontLab pour Windows de SoftUnion, Ltd. de St. Petersburg, Russie.
La police crystal.ttf a été donnée par Jerry Fitzpatrick, Red Mountain Corporation, redmtn[at]ix.netcom.com
La police povlogo.ttf a été crée par Fabien Mosen et est basée sur le logo de POV-Ray dessiné par Chris Colefax.
crystal.ttfcyrvetic.ttftimrom.ttfpovlogo.ttfCe sont des spectres de couleurs de 255 couleurs, et ils sont dans des fichiers séparés à cause de leur taille.
ash.mapbenediti.mapbubinga.mapcedar.mapmarbteal.maporngwood.mappinkmarb.maprdgranit.mapteak.mapwhiteash.mapbumpmap_.pngfract003.pngmaze.pngmtmand.potmtmandj.pngplasma2.png, plasma3.pngplasma3.png est une version adoucie de plasma2.png, plasma1.png n'existe pas.povmap.pngtest.pngspiral.df3| 3.7 Références rapides |