2.3 Caractéristiques avancées
Contenu de la section
2.3.1 Les formes basées sur les courbes
2.3.1.1 L'objet
lathe
2.3.1.1.1 Comprendre le concept des génératrices
2.3.1.2 L'objet surface de révolution
2.3.1.3 L'objet prisme
2.3.1.3.1 Enseigner un nouveau truc sur les vieilles génératrices
2.3.1.3.2 Transitions lissées
2.3.1.3.3 Sous-formes multiples
2.3.1.3.4 L'élévation conique et l'effet effilant
2.3.1.4 L'objet 'Sphere Sweep'
2.3.1.5 L'objet surface bicubique
2.3.1.6 L'objet texte
2.3.2 Les formes basées sur les polygones
2.3.2.1 L'objet
mesh
2.3.2.2 L'objet
mesh2
2.3.2.2.1 Les triangles lissés et
mesh2
2.3.2.2.2 La projection UV et
mesh2
2.3.2.2.3 Une texture différente par triangle
2.3.2.3 L'objet polygone
2.3.3 Les autres formes
2.3.3.1 L'objet blob
2.3.3.1.1 Les types de composants et autres nouvelles caractéristiques
2.3.3.1.2
2.3.3.1.2 Construction de blobs complexes et force négative
2.3.3.2 L'objet champs de niveaux
2.3.3.3 L'objet isosurface
2.3.3.3.1 Des fonctions simples
2.3.3.3.2 Plusieurs surfaces
2.3.3.3.3 Les fonctions non linéaires
2.3.3.3.4 Spécification de fonctions
2.3.3.3.5 Les fonctions internes
2.3.3.3.6 Les fonctions isosurface combinées
2.3.3.3.7 Les fonctions de bruit et de pigment
2.3.3.3.8 Directives conditionnelles et boucles
2.3.3.3.9 Les transformations sur les fonctions
2.3.3.3.10 Améliorer la vitesse de l'isosurface
2.3.3.4 L'objet
poly
2.3.3.4.1 Créer la fonction polynomiale
2.3.3.4.2 Ecriture du vecteur polynomial
2.3.3.5 L'objet ellipsoïde superquadrique
2.3.4 Les options de texture évoluées
2.3.4.1 Les pigments
2.3.4.1.1 Utilisation de pigments liste de couleurs
2.3.4.1.2 Utilisation du pigment et des modèles
2.3.4.1.3 Utilisation de modificateurs de modèle
2.3.4.1.4 Utilisation des pigments transparents et des textures stratifiées
2.3.4.1.5 Utilisation de spectres de pigments
2.3.4.2 Les normales
2.3.4.2.1 Utilisation de modificateurs de normale de base
2.3.4.2.2 Mélanger les normales
2.3.4.3 Les finitions
2.3.4.3.1 Utilisation de
ambient
2.3.4.3.2 Utilisation des surbrillances de surface
2.3.4.3.3 Utilisation de la réflexion, et de
metallic
2.3.4.3.4 Utilisation de l'irisation
2.3.4.4 Travailler avec les spectres de pigments
2.3.4.5 Travailler avec les spectres de normales
2.3.4.6 Travailler avec les spectres de textures
2.3.4.7 Travailler avec les listes de textures
2.3.4.8 Quoi à propos des tuiles ?
2.3.4.9 La fonction moyenne
2.3.4.10 Travailler avec les textures stratifiées
2.3.4.10.1 Déclaration de la texture stratifiée
2.3.4.10.2 Un autre exemple de texture stratifiée
2.3.4.11 Quand tout échoue : les applications de matières
2.3.4.12 Limitations des textures spéciales
2.3.5 Utilisation des effets atmosphériques
2.3.5.1 L'arrière-plan
2.3.5.2 Le ciel
2.3.5.2.1 Création d'un ciel avec une couleur graduelle
2.3.5.2.2 Ajout du soleil
2.3.5.2.3 Ajout de quelques nuages
2.3.5.3 Le brouillard
2.3.5.3.1 Un brouillard constant
2.3.5.3.2 Placer un minimum de translucidité
2.3.5.3.3 Création d'un brouillard filtrant
2.3.5.3.4 Ajout de turbulence au brouillard
2.3.5.3.5 Utilisation d'une nappe de brouillard
2.3.5.3.6 Utilisation de plusieurs couches de brouillard
2.3.5.3.7 Le brouillard et les objets creux
2.3.5.4 L'arc-en-ciel
2.3.5.4.1 Débuter avec un arc-en-ciel simple
2.3.5.4.2 Accroître la translucidité de l'arc-en-ciel
2.3.5.4.3 Utiliser un arc de l'arc-en-ciel
2.3.6 Cours sur le média simple
2.3.6.1 Les types de média
2.3.6.2 Quelques concepts sur le média
2.3.6.3 Exemples de média simple
2.3.6.3.1 Média d'émission
2.3.6.3.2 Média d'absorption
2.3.6.3.3 Média de dispersion
2.3.6.4 Médias multiples dans le même objet
2.3.6.5 Le média et les transformations
2.3.6.6 Un exemple plus avancé de média de dispersion
2.3.6.7 Le média et les photons
2.3.7 La radiosité
2.3.7.1 Introduction
2.3.7.2 La radiosité avec l'éclairage conventionnel
2.3.7.3 La radiosité sans l'éclairage conventionnel
2.3.7.4 Les normales et la radiosité
2.3.7.5 Considérations sur la performance
2.3.8 Faire des animations
2.3.8.1 La variable
clock
: la clé de tout
2.3.8.2 Les variables dépendantes de
clock
et les animations en plusieurs étapes
2.3.8.3 Le mot clé
phase
2.3.8.4 Ne pas utiliser
jitter
ou
crand
2.3.8.5 Les paramètres du fichier INI
2.3.9 Cours sur la boucle While
2.3.9.1 Qu'est-ce que la boucle while et qu'est-ce que ce n'est pas ?
2.3.9.2 Comment fonctionne une boucle while unique ?
2.3.9.3 Comment faire une boucle while ?
2.3.9.4 Qu'est ce qu'une condition et comment en faire une ?
2.3.9.5 Que dire des types de boucles autres que la simple boucle for ?
2.3.9.6 Et les boucles imbriquées ?
2.3.9.7 Boucles imbriquées de différents types
2.3.9.8 Autres choses à noter
2.3.10 Cours sur le SDL : un raytracer
2.3.10.1 Introduction
2.3.10.2 L'idée et le code
2.3.10.3 Courte introduction au 'raytracing'
2.3.10.4 Paramètres globaux
2.3.10.5 Définition de la scène
2.3.10.6 Initialisation du raytraceur
2.3.10.7 L'intersection rayon-sphère
2.3.10.7.1 Fonctionnement interne de
#macro
2.3.10.7.2 La macro d'intersection rayon-sphère
2.3.10.8 La macro
Trace
2.3.10.8.1 Calcul de l'intersection la plus proche
2.3.10.8.2 Si le rayon ne touche rien
2.3.10.8.3 Initialisation des calculs de couleur
2.3.10.8.4 Passer à travers les sources de lumière
2.3.10.8.5 Test de l'ombre
2.3.10.8.6 L'éclairage diffus
2.3.10.8.7 L'illumination spéculaire
2.3.10.8.8 Calcul de la réflexion
2.3.10.9 Calcul de l'image
2.3.10.10 Création du maillage coloré
2.3.10.10.1 La structure du maillage
2.3.10.10.2 Création du maillage
2.3.10.10.3 Création des points de sommet
2.3.10.10.4 Création des textures
2.3.10.10.5 Création des triangles
2.3.10.11 La mise en place de la caméra
2.2.8 Paramétrage des options de POV-Ray
2.3.1 Les formes basées sur les courbes